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Programación, nociones básicas (II)

Seguimos con las nociones básicas de la programación con los tipos.


TIPOS DE PROGRAMACIÓN:

Existen varias clases de programación, dependiendo de los métodos utilizados y las técnicas empleadas.

Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.

Programación estructurada (PE)

La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.

Esta técnica incorpora:

Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Las principales ventajas de la programación estructurada son:

Los programas son mas fáciles de entenderSe reduce la complejidad de las pruebasAumenta la productividad del programadorLos programas queden mejor documentados internamente. Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).


Estructuras de un programa

Un programa se va a dividir en 3 partes claramente diferenciadas:

  • procesos de entrada

  • proceso de datos

  • procesos de salida

Todo programa esta constituido por un conjunto de instrucciones capaces de gestionar un conjunto de datos.

Algoritmos

Un algoritmo es la descripción abstracta de todas las acciones que debe realizar un ordenador, que nos conduce a la solución del problema. Debe ser conciso y detallado, así como finito, pero sobre todo tiene que ser claro y lo más sencillo posible.


Pseudocódigo:

Lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el lenguaje de programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.

Las principales características de este lenguaje son:

· Se puede ejecutar en un ordenador

· Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

· Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

· Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

· Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

· Instrucciones primitivas

· Instrucciones de proceso

· Instrucciones de control

· Instrucciones compuestas

· Instrucciones de descripción

Estructura a seguir en su realización:

Cabecera:

· Programa:

· Modulo:

· Tipos de datos:

· Constantes:

· Variables:

Cuerpo:

· Inicio

· Instrucciones

· Fin

Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (*)

Ejemplos

* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.

Programa: area_cuadrado Modulo: main **( también se puede llamar principal) Variables: lado: natural area: natural Inicio Visualizar "Introduce el lado del cuadrado" Leer lado Area<- lado * lado Visualizar "El área del cuadrado es", area Fin

* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado

Programa: Tabla multiplicar Modulo: main Variables: t: entero num : entero Inicio Visualizar "Introduce un número" Leer num Desde t=1 hasta t=10 repetir Visualizar num, " X", t, "=", num*t Fin desde Fin Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador. A partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos


Manu S.

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